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プロット自作の基礎知識 はじめにファイルを記述する際の注意点 公式のリファレンス・ドキュメント Gearサブコンポーネントとインベントリ Gearの種類 Story / Plotエレメント 変数 スクリプト ランダムマップ はじめに ファイルを記述する際の注意点 文字コードはEUC-JP ファイル名には日本語は使えない 1行は255バイトまで "%"で始まる行はコメント 大文字と小文字の区別はない 公式のリファレンス・ドキュメント doc.makingフォルダに各種リファレンスがある。 ファイル 説明 ASL_Refernce.txt 一般的な解説。GearHead拡張データ詰め合わせに和訳あり。 ASLref.txt 簡単な解説が付いたコマンドのリスト。 MDLref.txt メックやプロットで用いる基本的なコマンドの解説。 GameDataフォルダにマクロ(コマンドの文字列置換)の一覧がある。 ファイル 説明 aslmacro.txt コマンドを実行するマクロの一覧。 asvmacro.txt 値を返すマクロの一覧。 ghpmacro.txt Gearなどのマクロの一覧。 Gear プロットやメック、NPCなどいろんなものを総称してGearと呼ぶ。Gearはパラメータを用いて以下のように表される。 Gear G S V パラメータ 説明 G (General) Gearの大分類。店の販売品を指定するときに使う数字でもある。 S (Specific) Gearの小分類。 V (Value) 対象のGearがとる値(武器や防具のクラスなど)。 この表記はわかりやすい文字列に置換されている(マクロ)。 しかしモンスターやメックのファイルではマクロではなく置換前の記述がそのまま用いられている箇所がある。 "gear 4 2 6"とか書かれても分からない、という人もいるだろう。 例としてクラス 5 の胴部防具の場合、以下のように表される。 Gear 11 1 5 ここで G = ExArmor(= 11) S = BodyArmor(= 1) V = Class 以下の 2 つのどちらを書いてもクラス 5 の胴部防具として認識される。 Gear 11 1 5 BodyArmor 5 サブコンポーネントとインベントリ Gearはさらに子のGearを持つことができる。 親のGearによってどのようなGearを子として持てるか決まっている。 サブコンポーネント(sub)は主にそのGearの骨格を成すGearである。 メックやキャラクターならばモジュール、実弾武器なら弾薬、マップであれば建物などになる。 インベントリ(inv)は主にそのGearが持つ所持品となるGearである。 メックやキャラクターならば所持品、武器ならばアドオン、マップであればNPCなどになる。 種類 説明 サブコンポーネント sub-endの間に記述される内部Gear インベントリ inv-endの間に記述される外部Gear Gearの種類 以下に主なGearの一覧を示す。 マクロの定義で"?5"となっている場合、数値の代入が可能で初期値が 5 であることを示す。 メックであればクラス(= Size)を記述しない場合、デフォルトでSize 5 になる。 G 分類 S マクロ ghpmacro.txtの定義 説明 -- Gear G ? ? ? Gear。G, S, Vの各数値を代入することで以下のいずれかを生成する。 -10 Story G -10 0 0 複数のプロットを管理する大きなプロット。構成はプロットとほぼ同じ。 -9 Plot G -9 ? 0 プロット。 -8 MapFeature G -8 ? 0 建物や矩形範囲などの地形。 -7 Adventure G -7 0 0 ゲーム全体を管理するメインプロット。ADV_FederatedTerritories.txtのこと。 -6 Faction G -6 ? 0 連邦防衛軍やGuardiansなどの派閥。 -5 Persona G -5 ? 0 NPCの会話スクリプトを記述する。 -4 Team G -4 ? 0 友好・敵対関係を記述する。 -3 Scene G -3 ? ? マップ。Adventureに記述する固有のSceneと、戦闘などで一時的に生成されるDynamic Sceneがある。 0 Mecha G 0 ?0 ?5 メック。Designフォルダ内のテキストファイルでおなじみ。 1 Module モジュール。メックやキャラクターの身体部位。 2 Character Chara G 2 0 0 NPCやモンスターなどのキャラクター。メックと似た構成だが、ステータスやHPなどを持つ。 3 Cockpit CPit Gear 3 0 0 コクピット。 4 Weapon 0 Melee Gear 4 0 ?3 武器。 1 EMelee Gear 4 1 ?3 2 Gun Gear 4 2 ?3 3 BeamGun Gear 4 3 ?3 4 MLauncher Gear 4 4 ?3 5 Ammo 2 Ammo Gear 5 2 ?3 手榴弾や弾薬。 4 Rockets Gear 5 4 ?3 5 Grenade Gear 5 5 ?10 6 MoveSys 1 Wheels Gear 6 1 ?3 移動システム。 2 Tracks Gear 6 2 ?3 3 HoverJet Gear 6 3 ?3 4 Flight Gear 6 4 ?3 5 ArcJet Gear 6 5 ?3 6 Overcharger Gear 6 6 ?3 7 Holder 0 Hand Gear 7 0 0 ホルダー。手と砲架。 1 Mount Gear 7 1 0 8 Sensor 1 Sensor G 8 1 ?5 メインセンサーや照準コンピュータなどのメック用電子機器。 2 TarComp G 8 2 ?1 3 ECM G 8 3 ?1 9 Support 1 Gyro Gear 9 1 ?1 ジャイロスコープやエンジンなどの重要パーツ。 2 Engine Gear 9 2 ?-1 10 Shield 0 Shield Gear 10 0 ?2 盾。 1 EShield Gear 10 1 ?2 11 ExArmor 1 BodyArmor Gear 11 1 ?1 人間の防具やメックの追加装甲。 2 HeadArmor Gear 11 2 ?1 3 ArmArmor Gear 11 3 ?1 4 LegArmor Gear 11 4 ?1 5 WingArmor Gear 11 5 ?1 6 TailArmor Gear 11 6 ?1 7 TurretArmor Gear 11 7 ?1 8 StorageArmor Gear 11 8 ?1 12 Swag 0 PuzzleItem Gear 12 0 ?25 ダンジョンなどに落ちている宝物アイテムなど。 2 Treasure Gear 12 2 ?25 5 BigTreasure Gear 12 5 ?25 13 Prop G 13 0 ? プロップ。自販機やテレビなどの小道具のこと。 14 Electronics 1 PCS G 14 1 ?3 PCS(携帯電話などの通信機)。 15 MetaTerrain G 15 ?0 ?5 階段や標識など、使用できるが地形と同様に破壊されないもの。 16 Usable 1 Instrument G 16 1 ?5 連続して使用できるGear。ゲーム中では楽器がこれに相当する。 17 RepairFuel 15 MechaRepairFuel Gear 17 15 ?1000 修理用品。 16 MediceneFuel Gear 17 16 ?100 20 FirstAidFuel Gear 17 20 ?100 22 BiotechFuel Gear 17 22 ?1000 23 GenRepairFuel Gear 17 23 ?100 18 Consumable 0 Food G 18 0 ?50 食料などの消費アイテム。 19 Modifier 1 StatModifier Gear 19 1 ?40 サイバーウェア。 2 SkillModifier Gear 19 2 ?40 20 WeaponAddOn 0 GAddOn Gear 20 0 ?0 武器のアドオン。 1 GunAddOn Gear 20 1 ?0 2 HeavyAddOn Gear 20 2 ?0 3 MeleeAddOn Gear 20 3 ?0 Story / Plot エレメント StoryやPlotの本文に記述し、プロットのロード条件となる対象を検索して指定する。 1つのStoryまたはPlotファイルに8つまで設定できる。 エレメントの検索に失敗した場合、そのプロットはロードされない。 Element[n] 条件 ([n]はエレメントのインデックス番号) 検索コマンドは以下のとおり。 検索コマンド 説明 Character プロットを実行するNPC Faction プロットを実行する派閥 Scene プロットを実行するマップ Item 使用不可? Grab [n] 親StoryのElement[n]を参照する Prefab プロットのインベントリに記述したGearを検索する 検索条件は性格や職業などのタイプを直接記述するほか、"!"で始まる条件指定コマンドを用いることができる。 条件指定コマンド 説明 !C [n] (!Comrade) Element[n]と同じ派閥に属する !E [n] (!Enemy) Element[n]と敵対する派閥に属する !F [n] (!Far) Element[n]とは別のマップにいる !G (!Global?) NPCにグローバルNPCを含める !Lancemate NPCにLancemateを含める !M [Faction ID] (!Member) 派閥[Faction ID]と同じ派閥に属する !N [n] (!Near) Element[n]と同じマップにいる !X [n] Element[n]と友好的でない 例) 連邦評議会所属(Faction 11)の町にいる、連邦防衛隊所属(Faction 2)の英雄的なNPCにプロットをロードする場合 Element1 Faction 2 Element2 Scene Town !Member 11 Element3 Character Heroic !Comrade 1 !Comradeはエレメントのインデックス番号、!Memberは派閥のID番号を指定する点に注意。 変数 各Gearは数値を格納するための固有の変数(V1~)を持つ。 特に宣言する必要は無いが、プロットなどの変数はコメントで説明を付けている場合が多い。 Adventure, Story, Plot, Sceneの場合、変数名を変更することできる。これによって、 サブコンポーネント内にある子のGearで親のGearの変数を使う Sceneの変数をStoryやPlot側から参照する といったことが可能となる。 変数 説明 V[n] ソース変数。そのGearが持つ変数。 G[n] グローバル変数。Adventureが持つ変数。 S[n] ストーリー変数。Storyが持つ変数。 P[n] プロット変数。Plotが持つ変数。 L[n] ローカル変数。現在いるScene(マップ)が持つ変数。 概念的には以下のようになる。 Adventure 変数V1 sub Story 変数G1 = Adventureの変数V1 変数V1 sub Plot 変数G1 = Adventureの変数V1 変数S1 = Storyの変数V1 変数V1 sub Persona 変数G1 = Adventureの変数V1 変数S1 = Storyの変数V1 変数P1 = Plotの変数V1 変数V1 end end end inv (Dynamic)Scene 変数V1 = 変数L1としてAdventure, Story, Plot側から参照できる end エレメントについては特別な変数が設定されている。 変数 説明 E[n] Element[n]で指定されたGearのIDを格納する変数 N[n] Story gearはE[n]の代わりにN[n]を使う E[Variable] エレメントのインデックス番号[n]の代わりに変数を用いる場合に使う E[Variable]について補足。 通常ではエレメントの変数はE1からE8になる。 ここでEV1とすれば、変数V1に値を代入することでランダムなエレメントを指定できたりする。 スクリプト スクリプト実行の起点となる「トリガー」をはじめとして、処理を行うためのいろいろなコマンドがある。 詳細はコマンドの解説を参照。 ランダムマップ ランダムマップとは一定のパターンに基づいて自動生成される地形のこと。 一部のランダムマップはマクロに置換されている("Wildmap"など)。 各ランダムマップおよびマップタイルについては以下のファイルを参照。 ファイル 内容 GameData\ randmaps.txt ランダムマップのリスト doc.making\terrain list.txt マップタイルのリスト ランダムマップの構成は以下のようになる。 コマンド 説明 Name[RandomMap ID] 名前 ランダムマップのIDおよび名前の記述。IDの番号が負のものはGapFillコマンドで使われる。 Param[RandomMap ID] ... ランダムマップ[RandomMap ID]の基本パラメータ。 GapFill[RandomMap ID] RandomMap ID1, RandomMap ID2... 他のランダムマップを個々の地形として挿入する。 例) 森林マップ(マクロの"ForestMap"と同じ) Name2 Forest Param2 Fill 1 2 GapFill2 -4 -4 -5 -9 -4 -4 -5 -13 Name2はランダムマップのID = 2と名前を示す。 Param2はName2の基本となる地形を指定する。マップを 地面 タイルと 森 タイルで塗りつぶす。 GapFill2はName2に挿入するほかのランダムマップのIDと頻度(複数記入すると多くなる?)。 挿入するランダムマップはForest(-4)/Hills(-5)/Lake(-9)/Grass(-13)。 以下はParamで用いるコマンド。l/m/nはマップタイルの番号。 コマンド 説明 Wall [n] タイル[n]で外周を囲む。 Dwall [n] ドア付きのWall。 Owall [n] ドアの替わりに隙間があるWall。 Fill [m] [n] タイル[m]と[n]でマップを塗りつぶす。 Lattice [m] [n] タイル[m]の上にタイル[n]の格子を生成する。町の道路の地形で使われる。 Monkeyhouse [m] [n] 床タイル[m]、壁タイル[n]の通路のある建物を生成する。 Monkeymaze [m] [n] ? Carve [l] [m] [n] タイル[n]をタイル[l](+ [m])で削る? Ellipse [l] [m] [n] 楕円形の地形を生成する。外縁の方から[l] → [m] → [n]の順。丘や池などの地形で使われる。 Scatter [l] [m] [n] タイルを放射状に散らす。外縁の方から[l] → [m] → [n]の順。 既存のSceneやMapFeatureをID無しのParamやGapFillで上書きすることもできる。 Dynamic Sceneの場合、Scene用のテキストファイルを使わないものはSetMapTypeコマンドでランダムマップを指定できる。
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SS自作スレまとめ とある授業の社会見学 【本文】 【執筆状況】 20xx/xx/xx 禁書SS自作スレpart4にて 20xx/xx/xx 完結 【著者】 x-xxx (トリップ) 【あらすじ】 【解説】
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【心霊現象】 ベートーベンは交響曲を『第九』まで作曲して他界した。 しかし、20世紀になってその続編『第十交響曲』を作曲した女性がいる。 1976年、オランダで公開されたドキュメンタリーは興味深い内容だった。ドイツが生んだ世界に誇る名作曲家、ベートーベンの霊体の力を借りて、ローズマリー・ブラウンが作曲した『第十交響曲』を、オーストラリアで演奏した模様をフィルムに収めたものだったのだ。 このフィルムには、イギリスの霊能力者、ローズマリーがベートーベンと交信し、自動書記によって作曲する様子も収められている。まさに、心霊現象の完全ドキュメンタリーとしての側面を持つ作品となっていた。 長い闘病の末、夫に先立たれたローズマリーはふたりの子供を抱えて途方に暮れていた。 貯金は底をつき、古い家と壊れ掛けたピアノだけが彼女の財産だった。 ロクに弾けもしないピアノを前に、鍵盤を叩くことだけが唯一許された趣味だった彼女に、突如変化が訪れた。 いつものようにピアノを叩いていると、彼女自身の意志とは関係なく指が勝手に動き始め、鍵盤の上をスラスラと走り出したのだ。 その状況に混乱しながらも、彼女は幼い日に怒ったある出来事を思い出す。 彼女が7歳の頃、見知らぬ老人に声を掛けられた。 「大きくなったら音楽を教えてあげよう」 その見知らぬ老人が、ハンガリーの名ピアニストであるリストであることを知ったのは、小学校の音楽の教科書をみた時だった。 「リストがあの時の約束を守ってくれたのかも」 自らが弾く、余りに美しい旋律に彼女は驚いた。 その後、彼女がピアノに向かうたびにこの現象は起こるようになる。 現れ美しい旋律を残していくたびに、彼女はそれを譜面へと書き取った。 この「リストが作曲したかもしれない」謎の曲の譜面が完成すると、さらに驚く現象が彼女を待っていた。 リストだけではない、ショパン、ベートーベン、ブラームス、シューベルト・・・・・・。歴史に名を残す数々の大作曲家たちが彼女に自動書記で400曲もの名曲を送ったのである。
https://w.atwiki.jp/ue4bpmat/pages/15.html
一定のエリアに入ったらアクションを起こすタイプの物 参考 gate型 http //unrealbussan.hatenablog.com/entry/2015/03/17/184054
https://w.atwiki.jp/madtaroallabout/pages/44.html
掲載日2006.4.1~ 「問題は、幽霊が人の見ていないところにも出るかということで」 登場人物 榊信一 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/realpiano/pages/26.html
再生のコントロール 操作パネル中央右、プレイコントロールパネルでは、自動演奏の開始と停止に加え、自動演奏中の頭出しや一時停止など、曲データ再生方法のコントロールが可能です。 プレイコントロールパネル 自動演奏を開始するには、前ページのように、ファンクションパネルからPLAYメニューとバンク番号を続けて押すことでも可能ですが、このプレイコントロールパネル中央の再生ボタンでも自動演奏を開始できます。 再生ボタンを押すと、現在ロードされている曲目を選択するダイアログが表示されます。 RPMとRPPの各形式の曲目が同時に表示されるため注意が必要ですが、同時にチャットでも曲目リストが表示されますので、そちらも参考にして、曲を選択してください。 また、ダイアログの選択肢にある「All RPM songs」、「All RPM songs」を選択すると、ロード済みのRPP、RPM曲データを全て連続して演奏します。 なお、プレイコントロールパネルについて、さらに詳しい使い方は、こちらをご覧下さい。 「RPMKeyTest」データについて RPM形式データの中には、KeyTestと呼ばれる特殊な演奏データがあります。 これは、全ての独立鍵盤を左端(最低音)から右端(最高音)まで順番に鳴らすためのものです。 この曲データを一度再生しておくことで、タッチ演奏や自動演奏時に大きく発音が遅れずに、スムーズな演奏が可能です。 KeyTestは、RPM楽曲データを選択するダイアログの選択肢の最後にあり、これを選択すると、次にインターバルを設定するダイアログが表示されます。 インターバル時間が短すぎると、いまく全ての音のダウンロードが出来ない場合がありますが、ADSLであれば1.0~1.7程度、光回線などの高速な回線では、0.7以下でも構いません。 逆に、それ以下の低速な回線、またはネットが混雑する時間帯の場合は、2.0以上を選んだ方がいい場合もあります。 演奏を開始すると、左から順に鍵盤が押さえられ、常に同時に4つの鍵盤が押された状態になります。 最初は鍵盤の動きに比べて音が遅れて出ますので、実際には同時に1~3つの音しか聴こえない場合もあります。最低でも常に1つの音が聞こえているぐらいの状態が、最適なインターバルです。 この最適な数値は時間帯やSIMの状態などによっても変化しますので、何度か試して、自分なりの最適値を探してみてください。
https://w.atwiki.jp/jcmr/pages/46.html
構造均圧管にて圧力を検出、圧力導入位置に因り分類内部均圧管 外部均圧管 作動圧力調整用のばね・ねじに因り作動圧力を調整 受圧部位における平衡に因り流量を変更受圧部位上部 大気圧に対し作動圧力調整用のばねを経由し受圧 受圧部位下部 蒸発圧力・ばね荷重に因り受圧 平衡における圧力状態下記に因り弁開放量が確定Pa[MPa] 大気圧 Psa[MPa] ばね荷重 Po[MPa] 蒸発圧力 Pso[MPa] ばね荷重算出式 機能減圧弁の一種 蒸発圧力を一定に保持 作動圧力調整用のねじに因り一定圧力を保持 蒸発器付加変動に対し比例動作 冷媒流路の低圧側圧力に対し下記の即時応答に因り過負荷を防止圧縮機の停止 高圧の保持に因り冷媒供給を停止 圧縮機の始動 減圧に因り冷媒供給を開始 要項下記の振動一致に伴う共振に因る膨張弁の強振への対策蒸発器・圧縮機間配管の圧力振動 定圧自動膨張弁のばね 種類ベローズ式具体的使用例は下記ベローズ式内部均圧形バイパス回路の構成 定負荷運転 ベローズ式内部均圧・真空兼用形冷媒流路の低圧側が真空となる低温用途に採択 ダイアフラム式具体的使用例は下記ダイアフラム式外部均圧形蒸発器圧力降下の増加に対し有効バイパス回路の構成 定負荷運転 特徴下記冷凍装置に対し採択負荷変動が小幅 保護機能が少量 比較的小型 単一温度の制御 膨張弁入口の圧力に対しほぼ無関係 応答速度が高速 過熱度制御が不可能 大幅な熱負荷変動に対し追随が不可能 他圧力制御装置の併設弊害吸込み配管に対する他圧力制御装置の付設に対し不適格 対策低圧圧力スイッチ・冷却室内サーモスタットに因る圧縮機の運転切換制御に因り定温を保持
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SS自作スレまとめ とある能力者の暗躍 【本文】 【執筆状況】 2009/01/31 禁書SS自作スレpart4にてプロローグ投稿 2009/02/11 完結 【著者】 4-282 (トリップなし) 【あらすじ】 【解説】
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【自動マリオシーケンサ】星のマーリォ 自動演奏デラックス 曲はカービィ。スピーディーですね。